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Interview de TheGrimmOmen : Deuxième Partie

La semaine dernière, nos amis du site uoforums ont pu interviewer TheGrimmOmen. Il s'occupe de tout le niveau graphique que ce soit sur le client 2d, KR ou SA. Voici la suite des questions qui lui ont été posé.

Bonne lecture !

Rédigé par Tassloff, 30 septembre 2008 à 16:42

Interview de TheGrimmOmen : Première Partie

La semaine dernière, nos amis du site uoforums ont pu interviewer TheGrimmOmen. Il s'occupe de tout le niveau graphique que ce soit sur le client 2d, KR ou SA. Voici quelques questions personnelles ainsi que son point de vue sur le jeu et son travail sur le jeu.

Bonne lecture !

 

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Rédigé par Tassloff, 24 septembre 2008 à 23:36

Interview de Mark Jacobs, Directeur général de EA Mythic

Une petite interview de Mark Jacobs, directeur général de EA Mythic, a été réalisée par FiringSquad.

Il est surtout question du rôle que va jouer EA Mythic dans le développement future d'Ultima Online.

En voici la traduction.

 

Ultima Online: Kingdom Reborn, l'interview

Cela avait été laissé entendre depuis que Electronic Arts a acheté Mythic Entertainment plus tôt dans l'année, mais c'est devenu officiel cette semaine avec l'annonce de Ultima Online:Kingdom Reborn, une refonte graphique et du contenu du plus ancien MMORPG. Même si EA ne révèle pas beaucoup de détails pour l'instant, FiringSquad a obtenu un petit peu plus d'information de Mark Jabobs, le directeur général de EA Mythic.

 

FiringSquad: Premièrement, lorsque Mythic a été acheté par EA, etait-il prévu que Mythic aide au développement d'Ultima Online ou est-ce venu plus tard dans vos relations ?

Mark Jacobs: J'ai toujours été un fan de la série des Ultima (que ce soit tout seul ou en ligne) et j'ai dit publiquement qu'il était le MMORPG le plus important de sa génération. Après cette acquisition, EA et Mythic se sont concertés pour voir si notre studio pouvait prêter main forte au développement d'UO. EA et Mythic ont décidé en commun qu'il était dans le meilleur intérêt pour tout le monde que l'on prenne la direction de l'équipe afin que UO aille de l'avant.

 

FiringSquad: Pourquoi est-ce que Mythic aide à la refonte d'UO alors que vous être déjà très occuper avec Warhammer Online, ainsi que le support continu et l'extension de Dark Age of Camelot ?

Mark Jacobs: Bien, nous sommes plutôt chanceux car il y a beaucoup de talent dans l'équipe d'UO. Si nous avions du prendre en charge ce projet nous-même, nous n'aurions pu améliorer UO étant donné nos engagements courants. Cependant, parce qu'il y a un groupe talentueux en place, cela est beaucoup plus facile pour Mythic et l'équipe d'UO de travailler ensemble sans qu'il y ait d'impacts sur les jeux que nous avons actuellement en développement. Ni EA ni Mythic ne veulent mettre en danger WAR et notre travail avec l'équipe d'UO ne doit pas mettre en péril notre projet d'aucunes façons.

 

FiringSquad: Est-ce que l'équipe d'UO actuellement à Redwood Shores sera déplacée dans les studios de Mythic en Viginie ou est-ce que les deux équipes travailleront ensemble dans les deux endroits ?

Mark Jacobs: L'équipe d'UO travaillera sous la supervision de Mythic mais restera à Redwood Shores. Il n'a aucun projet de les déplacer car ce serait contre-productif. De plus, qui voudrait quitter un établissement super agréable à Redwood Shore pour venir dans notre immeuble en Virginie ?

 

FiringSquad: Finalement, pourquoi faire une refonte complète d'UO alors que toute l'équipe pourrait travailler sur une suite complète du jeu qui pourrait avoir de meilleurs graphismes et plus de contenu que l'original ?

Mark Jacobs: Tout comme pour Dark Age of Camelot, je pense qu'il reste encore une longue vie à UO. Mais regardons les choses en face, les graphismes actuels d'UO sont extrêmement vieux et chaque année ils ont l'air encore pire en comparaison du reste. Cependant, UO n'est pas prêt de voir la fin. Je crois que avec une refonte graphique complète, ainsi que l'ajout de pleins de nouvelles bonnes choses, nous avons des chances d'attirer de nouveaux joueurs, ainsi que de voir revenir d'anciens joueurs. La décision d'EA de mettre plus de ressources (et d'argents) dans le jeu montre, d'une grande façon, son engagement dans les jeux en ligne. Avec l'acquisition de Mythic et la refonte d'UO, EA ont monté qu'ils étaient déterminés à regagner leur place de leader dans un espace qu'ils ont aidé à définir plusieurs années en arrière. C'est un nouveau jour, un nouveau EA, et c'est seulement le commencement...

Rédigé par Soja, 31 août 2006 à 02:03

Interview de Darkscribe, le nouveau producteur d'UO

Rencontre avec Aaron "Darkscribe" Cohen, producteur d'Ultima Online.

Le nouveau producteur d'UO, Aaron "Darkscribe" Cohen, nous a récemment fait le plaisir de prendre un peu de son temps pour répondre à quelques une de nos questions brûlantes et pour permettre aux joueurs de mieux le connaître, ainsi que ses projets. Nous avons essayé de choisir nos questions en fonctions des questions les plus fréquemment discutées sur le forum Stratics UOHall, et sur les autres forums Stratics, à propos des futures orientations d'UO et de l'industrie des MMORPG en général. Darkscribe a généreusement envoyé ces réponses à nos questions et je vous les présente fièrement.

Question: A quoi correspond le titre de Producteur ? En d'autres termes, définissez votre travail de producteur d'Ultima Online.

Réponse: Je suis responsable de tout ce qui concerne UO et toute l'équipe de développement est sous ma direction. Les gens au dessus de moi veulent que nous atteignons nos objectifs financiers. Les gens au dessous de moi veulent faire un bon jeu. Mon travail est de rendre possible ces deux buts et qu'ils ne forment qu'un. Ce travail est un plaisir, mais c'est aussi une grosse quantité de travail et de complications. La phrase de Spider-Man s'applique très bien: "Avec de grands pouvoirs viennent de grandes responsabilités".

Q: Qu'est-ce qui dans la vie vous a amené chez Electronic Arts et dans le monde du jeu en ligne ?
R: Longue longue histoire. Je vais essayer de faire court. Rédacteur dans un journal. Editeur dans un journal. Puis laissé ma place pour devenir Relation Publique pour un casino de Vegas. Travail horrifiant. Puis prié pour un travail aux studios de Westwood pendant environ un an et l'a finalement eu. Travail fabuleux pendant 5 ans. Westwood ferma. Je me suis dirigé sur Austin et OSI. OSI ferma. Ensuite dirigé au quartier générale de EA à Redwood City. Chargé des ventes pour UO, j'ai décidé ensuite de devenir producteur, pour l'amour que j'avais pour le jeu. J'ai eu le travail. Maintenant je suis là.

Q: Que pouvez-vous nous dire à propos de vos propres expériences du jeu. Par exemple quels jeux (autre que UO) jouez-vous ?

R: J'ai joué à tous les MMORPG, et ils m'ont tous ennuyés à part UO. J'ai appris une ou deux choses de chaque jeux, mais si j'étais un civil, je n'aurais jamais payé pour aucun de ces jeux à part UO.
En dehors d'UO, je joue à "The Elder Scrolls: Oblivion" qui est bien, mais je ne suis pas fou de comment les combats fonctionnent. J'ai trouvé que "Fear" était brillant, et je viens juste de finir un petit jeu fou sur PS2 appelé "Kuon". Civ IV a détruit plusieurs de mes week-ends, et "God of War" est probablement mon jeu sur console favori depuis ces deux dernières années. J'aime "Battle for Middle Earth II", qui a un bon système de construction de forteresse. Les grosses batailles ont de l'allure dans ce jeu.

Q: Beaucoup de joueurs tendent à favoriser un certain type de personnage (Mage, Guerrier, Voleur) lorsque il jouent à des jeux - Pour vous, quel est votre type de personnage favori ? Sur UO spécifiquement, quel type de personnage préférez-vous jouer ?
R: J'ai jouer beaucoup de différents "template", mais en ce moment je joue un pure guerrier. Je trouve satisfaisant de compter sur la force et le "Swordmanship" au lieu de la mana et de la magie. Mon personnage est comme Conan, il est offensé par la magie et aime tuer des magiciens. Ensuite j'ai un personnage necro que j'aime beaucoup et je recommencerais à jouer avec une fois que j'aurais atteint les buts que je me suis fixé dans le jeu avec mon guerrier.
Je n'ai jamais été vraiment un "role player" mais j'aime donner certains traits de personnalité comme ce qu'il aime ou n'aime pas à mon personnage. C'est pas une chose consciente, c'est juste que je le fais.

Q: UO approche de son 10ème anniversaire. Que cela signifie t'il pour vous ?

R: C'est stupéfiant que non seulement UO ait survécu toutes ces années, mais qu'il continue aussi à prospérer. Je ne vais pas aller dans les chiffres, mais c'est toujours un des plus gros MMORPG dans le monde en dehors de la Chine. C'est un accomplissement étourdissant quand vous y pensez.

Q: Qu'est-ce qui fait que UO est un jeu à part sur le marché des MMORPG aujourd'hui et qu'est-ce qui l'aidera à le rester pour les 10 prochaines années ?

R: J'ai actuellement une présentation de 30 minutes qui explique cela. La réponse courte est que: C'est un grand jeu flexible et profond qui est avec le temps devenu quelque peu inaccessible. Nous aimerions nous débarrasser de ça et rendre à nouveau disponible au monde la grandeur qu'a été UO.

Q: Quel est votre vision de la direction que doit prendre UO dans un future proche (pour les prochains mois et l'année) ?
R: Nous somme plongés dans la planification à long terme pour le futur d'UO, je ne vais donc pas entrer dans les détails. Nous parlerons de ces projets dans quelques mois, mais pour l'instant, nous devons les finir, les approuver et les mettre en production.
Dans le court terme, nous avons entrepris quelques projets qui je pense ajouteront immédiatement des fonctionnalité et du plaisir. MrTact et l'équipe de conception sont en train de travailler sur un nouveau système pour rendre le PvP, et tous les combats en général, plus compétitifs, intenses et équilibrés. Nous somme aussi en train de travailler sur une fiction d'une année qui contiendra des événements dans le jeu, des invasions, des nouveaux donjons, des nouveaux personnages et plus encore.
Ma vison globale d'UO est que c'est un monde virtuel, où vous devez pouvoir choisir comment vous voulez vivre votre vie virtuel. UO est un monde de choix, et vous pouvez prendre part à tous ces choix ou juste un ou deux; c'est votre choix. Je ne voudrais jamais que UO devienne juste une ou deux choses, de la même façon que d'autres MMORPG n'ont que une ou deux choses à faire. Pour moi, UO sera toujours varié pour que les joueurs puissent y construire leur propre expérience.

Q: Qu'est-ce que vous croyez être le futur à long terme pour Ultima Online pour les prochaines années.
R: Je meurs d'envie de parler de ça, mais donnez-moi quelques mois.

Q: Comment voyez-vous les jeux MMORG dans l'ensemble évoluer au cours des années à venir?

R: Je peux pas répondre à cette question non plus. Désolé pour ça. J'en dirais trop si je le faisais.

Q: La communauté est importante dans UO et est une des raisons pour laquelle beaucoup de monde joue et reste sur le jeu. Comment voulez vous supporter et encourager cette communauté sur les serveurs et dans le jeu ?
R: Premièrement, en donnant plus de raisons de se connecter plus souvent. C'est notre motivation ces jours. Les gens qui jouent sont aussi des gens qui amènent de nouveaux joueurs. Donnez aux gens une raison de jouer, et la communauté se construira d'elle-même.
Derrière ça, nous travaillons dur pour rendre le développement plus transparent et avoir plus de joueurs impliqués dans le processus. Nous feront quelques tests en beta avant certaines publications, et laisserons quelques options sur les serveurs de test pour de plus longues périodes de temps, juste pour être sur qu'elles soient justes.

Q. Pensez-vous redonner vie ou remplacer le système de faction ?

R: Après que nous ayons crées un système de PvP plus équilibré et plus amusant, nous travaillerons sur les raisons pour rendre le PvP plus intéressant, ce que fût à l'époque le système de faction, mais qui ne semble plus le faire bien.

Q: Avez-vous des plans pour corriger le système de Virtue incomplet en le complétant, le changeant, l'améliorant ou abandonner le système de vertu toute entier ?

R: Oui, mais pas dans les trois ou six prochains mois. Je pense qu'un jeu dans la série des Ultima a besoin d'un système de vertu, et il doit être spécial.

Q: Avez-vous l'intention de continuer sur la tendance d'augmenter et d'améliorer les objets fait par les joueurs dans le jeu afin que les artisans puissent faire plus d'objets précédemment achetable uniquement chat les NPCs ?
R: Oui. Nous voulons que les artisans aient plus de choses intéressantes et utiles à créer.

Q: Comment voyez-vous l'économie d'UO actuellement et quels changements voudriez-vous voir à ce sujet ?
R: J'aimerais stopper l'inflation, et pour faire ça, nous devons nous débarrasser de toute la triche à travers les scripteurs. Je pense que nous avons trouvé une solution effective pour ça. Si les détails techniques fonctionnent, nous y annoncerons bientôt.

Q: Y a't il d'autres cultures du monde que vous voudriez rajouter dans le jeu comme vous l'avez fait avec l'extension sur les samurais ?
R: Pas pour l'instant. N'en n'avons nous pas déjà assez ?

Q: Avec le succès du rajout des elfes dans le jeu, voulez-vous étendre le type de races dans UO, en rajoutant par exemple, les gargouilles, les nains ou autres races fantaisistes ?

R: Peut-être. Pas dans le court terme, mais dans le long terme, peut-être.

Q: Avez-vous de nouveaux plans ou programmes en considération pour l'interaction avec la communauté de joueurs ou l'extension de la base de fan ?
R: Nous allons relancer le programme des "Town Hall Meeting" dans quelques mois. Nous aurons beaucoup de choses à vous dire à ce sujet lorsque nous reprendrons la route cet été.

Q: Avez-vous le projet de fournir aux sites de fans de nouvelles images, contenu, ou support pour les aider à mettre à jour leurs sites pour les dernières extensions "Samurai Empire" et "Mondain's Legacy" ? En d'autres mots, quelle est vôtre stratégie de travail avec tous les sites de fan qui promotionnent le jeu ?
R: Oui, un kit pour les sites de fan est en travail.
Quand aux projets globaux pour la communauté, cette année nous tiendrons d'autres journées de communauté, ou nous irons vers quelques 20 évangélistes d'UO.
Wilki a aussi reçu l'ordre de diffuser l'amour pour les sites de fan et de communautés en dehors de Stratics.

Q: Est-ce que EA a l'intention de se diriger plus vers la vente en ligne exclusivement comme cela a été le cas pour Mondain's Legacy ? Comment recommanderez-vous que UO soit lancé sur le marché ici et là ?
R: Nous feront une combinaison entre la vente de boîte et la vente de codes, étant donné que les deux servent différents clients de différente façon. La publicité sera concentrée sur les lieux de rendez-vous en ligne, mais quelques journaux papier pourraient être aussi concernés.

Q: Beaucoup de joueurs ne rentrent pas dans le modèle du joueur traditionnel de l'adolescent mâle de moins de 18 ans. Beaucoup de joueurs d'UO ont au-dessus de 18 ans, beaucoup sont des femmes, et c'est pas inhabituel de trouver des joueurs plus agés ou même des retraités voyager à travers Sosaria. Est-ce qu'EA a des projets pour attirer encore plus cette tranche d'âge à travers sa stratégie de vente ?

R: UO a environ 20% de femmes, ce qui est un taux plus haut que n'importe quel jeux en ligne en dehors de "The Sims Online". Je pense que c'est du au fait que UO offre un plus grand choix de style de jeu, spécialement l'aménagement des maisons. Ceci dit, j'ai vu une grand-mère de soixante ans vaincre des jeunes garçons PvPers lors d'un tournoi il y a quelques années.
Mais allons-nous cibler les personnes agées et les femmes spécifiquement ? Pas vraiment. Nous allons cibler les joueurs en ligne, et laisser chaque nouveau joueur trouver ce qu'il aime dans le jeu. Nous allons offrir un monde de choix et la possibilité de faire partie d'une communauté passionnante à travers le monde. Cette offre concerne autant les jeunes garçons de 13 ans que les grands-mères de 80 ans.

Merci Darkscribe d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Bonne chances pour votre nouvelle position en tant que producteur d'UO chez EA. Je suis sûr que tous les joueurs seront en expectative devant vos prochaines annonces et pour toutes les nouvelles aventures en réalisation pour nous.

Rédigé par Soja, 13 avril 2006 à 23:09

5 Questions posées aux développeurs

Le projet "Gimme5" consiste à un entretien mensuel de la rédaction de IanStorm avec des membres du Staff OSI. Lors de cet entretien 5 questions, sélectionnées parmi celles que se pose la communauté de joueurs, sont soumises aux membres du Staff.

A quoi servent les trous de taupe sur Malas ?
Oaks : Le thème original de Malas était "Caddyshack"(terme de golf), mais cette idée a été abandonné suite à des problèmes de licence, et ils étaient trop difficiles à enlever.
Traduction de Kerowyn : Ils ne servent à rien.

Il semble que les monstres qui offraient dans leurs butin un certain type d'armes ne le font plus. Il y a t'il un plan pour que les arcs des Jukas spawnent à nouveau, ou encore les haches des Gargoyles Enforcers, les masses des Orcs Brutes et les épées des Balrons ?
Oaks : Le hasard qui accompagne les objets magiques est important pour le système ajouté avec L'Age Des Ombres dans UO. Si des monstres offrent dans leurs butins des types d'armes spécifiques, ou des objets avec des caractéristiques spécifiques, tout le système en sera affecté et ne fonctionnera plus.

Merci pour la customisation des maisons ! Serait-il possible d'animer les tuiles d'eau ?
Vex : Hélas, lorsque vous avez un grand nombre de tuiles animées sur l'écran, le client de jeu UO commence à lagguer. C'est pourquoi ils sont si peu utilisés sur la carte, et pourquoi il était nécessaire d'ajouter des versions non-animées des tuiles d'eau et de lave dans la customisation des maisons. L'amélioration du client de jeu d'UO est un travail continu pour notre équipe de programmation, nous pourrions dans l'avenir permettre non seulement au joueurs de mettre des tuiles animées dans leurs maisons, mais également d'animer les océans !

Où peut-on trouver l'artefact lampadaire ?
Helios : Vous devez accomplir le puzzle des commutateurs au premier niveau de Doom. Le lampadaire spawn dans la tombe de Sektu. Seul un GM vol ou meilleur peut essayer de le voler.
Vex : Je suppose que Sektu avait peur du noir.

Qui dans l'équipe de développement a eu l'idée des bombes incendiaires ? Nous l'adorons !
Vex : C'est une idée de Oak, nous avons travaillé sur les détails et sur le moyen de l'implémenter. Que le dispositif soit un "oeuf de pâques", un dispositif non-documenté était drôle, ou au moins amusant.
Oaks : C'était une création Oaks/Vex. Ils sont chauds !

Merci à DMZ pour m'avoir indiquer cette news.

Rédigé par Terckan, 20 mai 2003 à 18:22

Gimme 5 avec Tajima

IanStorm a posté un nouveau concept de leur site nommé "Gimme 5" qui listera tous les mois 5 questions lancées par la communauté qui auront obtenu réponse d'OSI.

Les réponses aux questions de ce mois ci, concernant de possibles futurs changements à Felucca, le GGS, les changements aux bardes, les changements aux pvp (apportés par les powers scrolls. runics hammers, etc) et le futur UO:AoS, ont été répondu par Bryan "Tajima" Walker (Senior Producer).

Pour en faire la lecture (en anglais) rendez vous sur le site de IanStorm

Rédigé par LorDragon, 28 août 2002 à 17:47

Interview de Vex sur Ianstorm

Nadya Modavia a interviewé pour le site IanStorm Vex, le designer d'Ultima Online a qui l'on doit les changements apportés aux bardes.

Fort logiquement, cette interview (en anglais) porte sur les bardes.

Rédigé par Mind, 14 août 2002 à 17:11

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