Lettre du Producteur

Voici une longue lettre de la production... elle nous annonce mille et une nouveautés. Accrochez-vous, ça décoiffe!

Lettre du producteur - Où sommes nous et que diable fabriquons-nous?

Calvin Crowner 12 février 2010 20:45:02 CEST

Où en sommes-nous? Occupés.

Au moment où vous lirez ces lignes, notre publication de la Saint Valentin devrait être sortie. Juste pour que vous le sachiez, une poignée de nos développeurs intrépides a bravé les étendues enneigées du nord de la Virginie pour que tout soit mis en place et rendu actif. Alors si ce n'est pas de l'amour, je ne sais pas ce que c'est. Cette publication a été la première étape d'un du cycle de développement d'une durée de six mois pour les mises à jour du jeu en live, ainsi que l'actualisation de certains contenus de Stygian Abyss (SA).

Nous avons fait quelques mises à jour de base de Mysticism qui, selon de premières analyses, semblent être sur la bonne voie...

Pour notre publication de Mars, nous apportons un autre look à toute la ligne des sorts Mysticism et l'étoffons un peu. Oui, c'est vrai ... nous n'avons pas simplement ajouté une extension pour ensuite nous débiner, nous avons vraiment pensé ce que nous avons dit, quant à soutenir dans la durée ce que nous avons lancé pour la communauté. En outre, nous avons quelques artifacts pour les humains dans le contenu SA, qui ne sont pas encore sortis. Nous avons à les rendre disponibles eux-aussi.

Ét sinon... que dire de Magincia? C'est juste posé là... comme la Statue de la Liberté à la fin de Ghostbusters II (Référence ésotérique +5 points). Je vous dirai ceci: il y a quatre grands thèmes que l'équipe discute à l'heure actuelle...

Ce qui suit n'est en aucun cas un planning ni ne signifie aucunement que ces choses se produiront dans le court terme, mais tente plutôt de vous donner un aperçu de ce que nous avons en tête et des pérégrinations intellectuelles de l'équipe...

Premièrement: réorganiser les factions. Nous voulons que cela soit non seulement attirant pour les PvPers, mais aussi permettre aux crafters et aux healers de contribuer à leur manière au système.

En outre, nous voulons faire des factions une partie coordonnée du jeu de rôle. Dans mon esprit, si il y a un but derrière les factions, au-delà de hacher pour le plaisir de hacher, cela donne une expérience de jeu bien plus engageante.

Cela étant dit... nous devons examiner la manière dont les factions s'intègreront dans l'arc historique d'Ultima et d'Ultima Online. Nous reviendrons sur cette question le mois prochain, lors de l'ajout d'une mise à jour concernant la façon dont  Magincia va... ou ne va pas jouer de rôle.

Ensuite: y aura-t-il un jour un shard « classique »? Je vais vous dire... c'est une bonne idée... en théorie. En pratique, ça devient BEAUCOUP plus compliqué. Nous avons déjeuné un samedi récemment (la même méthode que nous avions utilisée quand nous étions en développement pour Stygian Abyss), et avons discuté des avantages et des coûts (ressources et impact pour la collectivité) pour l'élaboration d'un shard Classic. Nous avons d'abord discuté de ce que signifie réellement un Shard Classic? Nous en sommes sortis avec quelques idées de base et en sommes restés là. Il y a plusieurs autres choses autour de la mise en œuvre, et nous les avons bien ciblées. Le ferons-nous? Je ne sais pas et ne peux le tenir pour certain, mais d'une certaine manière, nous mettons l'idée à décanter et nous espérons prendre cette décision cette année.

Troisièmement: les Speedhackers et le mouvement [ndr: le speedhacking, c'est une triche utilisant un programme tiers, qui permet d'aller plus vite dans les déplacements avec son perso]. Nous les avons testés en interne pendant quelques mois, et ils sont dans les derniers 5% d'une solution à 100%. Alors comme toute personne ayant eu une expérience de gestion de projet le sait... c'est là que vous avez parfois à considérer: "Est-ce suffisamment fonctionnel ?" Je suis sûr que vous nous le ferez savoir. Nous allons mettre en œuvre le système dans les deux prochaines publications après un passage sur Test Center. Après quoi nous verrons à aboutir à une solution de détection des programmes tiers.

Dernière chose: Que faisons-nous à propos de l'arc épique en live? (voir la référence à Magincia ci-dessus) Nous devons résoudre la relation entre Dawn et Zah. Comment allons-nous faire cela? Eh bien je peux vous dire que nous vous confierons les graines de et laisserons à la communauté le choix des résultats et des transitions de l'histoire. En bref, comme dans Donjons et Dragons, nous vous donnerons les nœuds de l'histoire, et vous permettrons de remplir les blancs.

Compte tenu de cela, nous donnons aux Modérateurs d'événements quelques outils de plus qui leur permettront de créer de meilleurs moments de jeux. Cela ne signifie pas créer de meilleurs objets à offrir à leurs amis, cela signifie créer de meilleures créatures, avec un comportement intéressant, qui vont griller votre caboche et ajouter à votre expérience de jeu.

Prévu pour Mars: améliorations des sorts Mysticism; mises à jour de gargouilles; et de façon provisoire, le premier aperçu du nouvel arc historique et de l'évolution des factions. Aussi, nous avons essayé de trouver la meilleure façon de permettre une méthode équitable et juste pour gagner les parcelles d'habitation dans les Abysses. L'idée sur la table est un événement où vous chassez les indices qui vous donnent l'occasion de trouver une clé unique pour «déverrouiller» le plot du logement. Nous avons maintenant une petite idée sur la façon de le mettre en œuvre, mais encore une fois... nous voulons nous assurer qu'elle a un sens et donne à toute personne sur chaque shard les meilleures chances de gagner des plots pour poser votre maison.

Enfin, pas sûr que vous l'ayez appris, mais l'équipe a joué à Baja. La raison? Ça nous fait bien marrer, et de deux, nous voulons apprendre comment réduire la barrière à l'entrée pour ceux qui veulent rentrer dans UO, le tester. Nous devons comprendre ce qu'est le «X» pour UO et aider les autres à rentrer dedans et à l'aimer autant que la communauté et l'équipe le font. je vais ouvrir un blog, dans le proche avenir, qui sera une revue de nos exploits (au sens d'épopée, figurez-vous... pas au sens de tricherie!) [ndr: « exploit » désigne aussi l'exploitation d'un bug, en anglais informatique].

Je vais vous dire, j'ai récemment joué à un autre jeu qui avait une barrière d'entrée qui n'est pas sans rappeler celle d'UO. Mais il y avait une différence majeure... quand je joue sur n'importe quel shard, toujours, il y a une personne qui vous assistera et vous prendra à part et secouera la tête tristement en disant... "Non non non... Voilà ce que vous devez faire..." Récemment, quelqu'un a aidé l'une de nos artistes à faire son chemin dans les premiers pas d'Ultima Online, et maintenant elle projette d'acheter une maison, alors qu'elle était persuadée qu'elle ne jouerait jamais. Finalement, tout le monde comprendra à quel point c'est magnifique et sublime. Je le crois parce que je l'ai vu.

Oh... Une dernière note... Merci au gars qui a mis en place le MacDonald's sur Baja ... il est super dans ses présentations d'execs, c'est ce qui fait d'UO... UO.

Et pour la petite histoire... Je prépare un mage. Oui, j'ai joué un tamer pendant un certain temps, et j'ai gouté à toutes sorte de souffrances... et pourquoi diable ai-je à avoir 100 LRC à tout prix? Il doit y avoir un moyen pour que je puisse réduire le coût en réactifs, sans avoir à connaître une douzaine d'imbuers pour obtenir ce dont j'ai besoin. Je vais être obligé de voir qui s'occupe de ca, par ici !

Source : http://www.uoherald.com/news/news.php?newsid=1018

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