Revamp armes et armures (Publication 81)
La publication n° 81 apporte des modifications conséquentes dans le domaine des armures et dans celui des armes...
Vous trouverez ci-dessous un condensé des modifications apportées par la pub 81. En bas de page se trouvent les tableaux concernant toutes les armes... Certaines armes ont carrément changé de special moves. Il est recommandé de vérifier toutes les armes employées par vos combattants, pour éviter les surprises désagréables...
- Le revamp des armes
- Imbuing intensity
L'intensité maximale d'imbuing est portée pour les armes de mêlée à 2 mains à 550 (+ 50 si exceptionnelles). Pour les arcs et arbalètes, à 500 (+ 50 si exceptionnels). - Balanced weapons
Les armes de mêlée peuvent désormais être balanced (une arme à 2 mains balanced autorise l'emploi des potions) mais, dans ce cas, elles ne permettent plus ni de parer, ni d'utiliser evasion. - Special moves
Divers ajustements ont été faits sur la consommation en mana, la durée ou l'intensité de certains effets... (voir les tableaux ci-dessous)
- Imbuing intensity
- Le revamp des armures
- stamina et lower mana cost
Dorénavant, les armures non médables donneront plus de protection contre la perte de stamina subie quand on prend un coup.
Les moins médables de toutes les armures (celles craftées par les forgerons) protègent le plus.
Les armures non médables craftées par les tailleurs ou par les charpentiers protègent moins contre la perte de stamina, mais tout de même plus que ne protègent les armures médables.
De plus, les armures non médables donneront un peu de lower mana cost. En proportion inverse de la protection contre la perte de stamina. C'est à dire que toutes les armures non médables craftées par les forgerons donnent un peu de LMC (1%), tandis que celles craftées par les tailleurs et les charpentiers donnent un peu plus de LMC (3%). - Mage armor
Mage armor ne peut plus être obtenu par imbuing ni par reforging. Le seul moyen de rendre une pièce d'armure médable quand elle ne l'est pas, c'est de l'amener à un NPC mage guildmaster, et de payer 250k. La pièce d'armure ne doit pas comporter plus de 4 mods et ne doit pas être un artifact pour que ça fonctionne. - Enhancing
Les valeurs obtenues par enhancing ont été modifiées selon les matériaux (sauf pour le bois), mais rien de bien fondamental. - Raffinements...
Des améliorations d'armure sont disponibles : soit deflecting, qui augmente la DCI max mais diminue la resist max, soit reinforced qui fait l'inverse. Ces améliorations sont graduées, de 1 à 5 modifications, selon la valeur de leur component. Elles ne peuvent être appliquées qu'à des armures non medables !
Pour créer un de ces raffinements, il faut :- un component
obtensible avec les trésors marins ou terrestres, les vaisseaux pirates ou marchands, les boss de champion spawns, ou volable chez les NPC crafters.... Ces composants ne sont pas tous de même force, ils ont des niveaux de puissance :
- un component
- Defense - applique une modification.
- Protection - applique une à deux modifications.
- Hardening - applique deux à trois modifications
- Fortification - applique trois à quatre modifications.
- Invulnerability - applique quatre à cinq modifications.
- un raw material
vendu par les NPC crafters
- N'ensuite de quoi, on crafte le raffinement avec le même type de crafter que celui qui a crafté l'armure, et on l'applique sur une pièce d'armure chez un NPC crafter du bon type.
- Chaque component est spécifique d'un seul type d'armure. Autant dire que vu la difficulté pour se les procurer, on n'atteindra jamais le stade de la production de masse : il faut trouver le composant pour le bon type d'armure, et de plus le composant ayant le bon niveau de puissance, et surtout, que ce composant soit du bon type (renforcement ou déflection). En gros, quand on trouve un composant, il y a environ une chance sur 100 que ce soit celui dont on a besoin... encore une usine à gaz dont on se serait bien passé: qui va s'ennuyer avec un truc pareil? Pour donner un ordre d'idée, en farmant 3 fois les caisses avec mon voleur, chez le smith de serpent sur Fel, j'ai gaulé une 1/2 douzaine de raffinements, chacun d'une force allant de 1 (defense) à 3 (hardening). Autant dire que le gars qui veut 6 raffinements de même type pour son armure, ben il n'est pas rendu :)
- stamina et lower mana cost
Et voici les différentes armes revampées : Macefighting, Fencing, Swordmanship, Archery et Throwing avec index vers les articles de UO Guide. Ces tableaux sont ordonnés d'abord selon le type d'arme (une ou deux mains) ensuite selon le DPS (damage per second).
Archery | min | max | Moyenne | WeaponSpeed | DPS | Range | Ammunition | PrimaryMove | SecondaryMove |
Heavy Crossbows | 20 | 24 | 22 | 5 | 4,4 | 8 | Bolts | Moving Shot | Dismount |
Crossbows | 18 | 22 | 20 | 4,5 | 4,44 | 8 | Bolts | Concussion Blow | Mortal Strike |
Bows | 17 | 21 | 19 | 4,25 | 4,47 | 10 | Arrows | Paralyzing Blow | Mortal Strike |
Composite Bows | 16 | 20 | 18 | 4 | 4,5 | 10 | Arrows | Armor Ignore | Moving Shot |
Elven Composite Longbows | 15 | 19 | 17 | 3,75 | 4,53 | 10 | Arrows | Force Arrow | Serpent Arrow |
Yumi | 13 | 17 | 15 | 3,25 | 4,62 | 10 | Arrows | Armor Pierce | Double Shot |
Magical Shortbows | 12 | 16 | 14 | 3 | 4,67 | 10 | Arrows | Lightning Arrow | Psychic Attack |
Repeating Crossbows | 11 | 15 | 13 | 2,75 | 4,73 | 7 | Bolts | Double Strike | Moving Shot |
Throwing | Base Damage | Speed | DPS | Primary Move | Secondary Move |
Boomerang | 13,00 | 2,75 | 4,73 | Mystic Arc | Concussion Blow |
Cyclone | 15,00 | 3,25 | 4,62 | Moving Shot | Infused Throw |
Soul Glaive | 20,00 | 4 | 5 | Armor Ignore | Mortal Strike |
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