Grand changement PvP sur le serveur test !
Ces changement ne sont pas simplement un équilibrage du PvP, mais aussi un moyen de diversifier les styles de jeu, d'améliorer les tactiques de combat et de mieux récompenser les joueurs pour les points investis dans leurs aptitudes mais également dans leur compétence de jeu.
Système d'immunité
Il y a pas mal de tactiques de combat répétitives dans le jeu actuellement. D'une part à cause de certains types de personnage qui limitent le style de jeu, d'autre part le fait que certaines tactiques sont tout simplement beaucoup plus efficace qu'il n'y a pas d'intérêt d'en utiliser d'autres. Pour encourager la diversité, et pour limiter l'utilisation de ces tactiques, un système d'immunité est mis en place.
Le système fait qu'un personnage gagnera une immunité, résistance à un effet particulier après avoir été expose plusieurs fois à cet effet.
Cette immunité est temporaire et disparaît avec le temps. Actuellement, la plupart disparaîtront à la mort.
Points particuliers à tester :
* Taux de disparition de l'immunité
* Taux de gain de l'immunité
* Effet de l'immunité
Talon Strike:
Cela devrait maintenant fonctionner comme des dommages sur un certains temps. La durée est déterminé par la compétence Ninjitsu du joueur. Les dommages supplémentaires sont basés sur la compétence Fencing, et prennent compte des compétences Hiding et Stealth du joueur.
*remarque* Le system d'immunité est actif pour cette attaque
* Les gains d'immunité dépendent de la compétence Ninjitsu du joueur
* L'immunité réduit le nombre de tour de la durée
* Un joueur légendaire en Ninjitsu est assure d'avoir un tour minimum
Points à tester :
Comment trouvez-vous ce type de dommage ? Trop puissant ?
Concussion Blow:
Auparavant, c'était des dommages directs en fonction de la différence entre le nombre de point de vie et de mana. Cela pénalisait donc les joueurs qui utilisaient beaucoup l'un ou l'autre. Et si le joueur n'utilisait pas de mana pour se guérir, l'intensité du coup suivant était encore plus forte ...
De plus ceci était un dommage de bonus qui s'ajoutait aux dommages normaux....
On l'a modifié pour que ce bonus de dommage soit constant. Le nouveau Concussion Blow aura maintenant un effet d'absorption de mana basé sur l'immunité du joueur concernant cet effet. L'attaquant effectuera toujours un bonus de dommage, mais l'effet d'absorption de mana dépendra de l'immunité du joueur attaqué.
Utilisation des potions de vie :
* Précédement, les potions de vie pouvaient être absorbé en quantité infini, avec seulement une limite de temps entre chaque potion.
* Les joueurs vont maintenant devenir immunisé contre ces potions. Tant que le joueur ne dépasse pas le seuil d'immunité, il recevra au moins 50% des points de guérison de la potion
* Les joueurs ayant la propriété magique Amelioration des Potions, recevront toujours le bonus, mais atteindront plus rapidement le seuil d'immunité.
* Les joueurs avec l'aptitude Alchimie atteindront le seuil d'immunité plus lentement que les autres joueurs
* L'immunité réduit l'efficacité de la potion, jusqu'au point où le joueur ne peut plus utiliser de potion (seuil de l'immunité). L'immunité disparaissant avec le temps, le joueur sera capable par la suite de re-boire des potions.
A tester :
* Taux de disparition de l'immunité : Trop rapide ou trop lent ?
* Taux de gains de l'immunité : Trop rapide ou trop lent ?
* Effet de l'immunité : Trop fort ou pas assez ?
Dispel Evil:
* Fonctionne maintenant avec les invocations des joueurs
* Les joueurs doivent maintenant cibler, en tant qu'ennemi, les invocations non agressive des autres joueurs
Propriété Dispel
* Les armes avec la propriété HIT Dispel devrait bien faire disparaître les invocations
Robert Mull
09 Jan 2009 15:24:00
Réactions (11)
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