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FoF #144 du 13 mars : Comment fonctionne vraiment la Luck

La manière dont la chance (luck) influe sur la distribution du loot a été corrigée énormément de fois, mais jamais aucun membre de la dev team nous a expliqué ce qui arrive *après* que le tirage au sort de la luck soit réussi.
Donc, qu'est ce qu'il arrive vraiment quand la luck influe ? On sait que le loot grandit et que les intensités augmentent, mais de combien ? Et qu'est ce qui décide de ca ?

Wow. Trouver la réponse à ces deux questions a été une aventure. Je vais répondre aux deux en même temps, vu qu'elles sont liées.

Tout d'abord, il faut savoir que cette explication est centrée sur le système de génération de loot. Tous les monstres, à vrai dire tous les mobs, ont dans le jeu un set basique de loot quand ils meurent. Ces "tables de loot" sont assignés à chaque type de monstre dans un fichier prédéfini, qui contient tous les types de loot possibles ainsi que l'étendue que peuvent avoir les intensités de propriétés de l'objet à ajouter. Il est possible de générer du loot en dehors de ces fichiers, et quelques systèmes (comme les arties de Doom, par exemple) prennent la chance en considération lorsqu'ils créent la récompense.
Mais, pour bien répondre à ces deux questions, je vais oublier ces systèmes et parler uniquement de comment un loot normal se créé actuellement.

La chance, de cette manière, peut affecter :

  • le nombre d'objets
  • le nombre de propriétés sur les objets
  • l'intensité des propriétés
Un "tirage au sort de la chance" est comme un lancer de dés avec une chance de 1:100

Avant que ce tirage soit effectué, votre luck est modifiée pour être mise à cette échelle, ainsi elle est convertie en pourcentage de chance que la luck modifie le loot. La formule est : Chance = round(luck ^ (5/9)). Les résultats sont arrondis au chiffre entier le plus proche.

LuckChance
00%
10013%
200 19%
300 24%
400 28%
500 32%
600 35%
700 38%
800 41%
900 44%
1000 46%
1100 49%
1200 51%
1300 54%
1400 56%
1500 58%


Et ainsi de suite.

Cette chance est évaluée ainsi : le RNG (Random Number Generator, générateur aléatoire de nombres) versus votre luck.
Imaginons le RNG fait 30, vous faites 56, vous gagnez.
Le RNG peut tirer un chiffre entre 0 et 99, ensuite il teste si son tirage est plus petit que votre résultat.

Je peux officiellement affirmer qu'il est impossible de "roll over" (passer à 0 arrivé à 99) avec trop de luck, et ainsi ne rien avoir.

Nombre d'objets
Dans chaque définition de loot pour un monstre, il y'a un nombre total d'objets qu'il peut potentiellement créer. C'est aléatoire, entre 1 et le nombre maximum pour ce type. Le tirage de chance peut ajouter un objet à chaque définition, si ce nombre n'excède pas le maximum.

Par exemple, prenons un cas ou nous avons deux définitions de loot :

  • La première définition contient "bijoux, max 3". Donc, cela se joue entre 1 et 3. Malheureusement, le résultat est 1. Vous obtenez juste un bracelet.
  • Si la luck influe ici, cela s'incrémentera de 1, vous aurez donc deux objets.
  • La deuxième définition contient "armes et armures, max 3". Donc cela se joue entre 1 et 3. Donc, vous récupérez un arc, un bouclier et une masse.
  • Vous avez déjà tiré 3 (le maximum), donc la chance est ignorée.

Nombre de propriétés d'objets
Le système décrit juste au dessus fonctionne exactement de la même manière pour cela.

Intensités des propriétés d'objets
Finalement, le tirage au sort modifie aussi l'intensité de n'importe quelle propriété magique, tant que cela n'excède pas le maximum de cette propriété.

La c'est fendard. Toutes les définitions de loot ont une étendue d'intensité attachées. Elle modifie l'étendue de base de celle de l'objet.

Par exemple, Damage Increase (DI) a une étendue de 1 à 50. Une définition de loot déclare une étendue d'intensité entre 0.25 et 0.3. Ca veut dire que la plage disponible pour DI est entre 13 et 15 pour cet objet.
L'intensité initiale est un nombre aléatoire dans cette plage. Prenons 14.
Si nous réussissons notre tirage au sort, l'intensité est augmentée de 10% du ** maximum de la valeur de la propriété de l'objet**. Donc, 10% de 50 (DI), c'est 5. Ca nous fait 19. Mais, c'est en dehors de cette étendue de 13 à 15 !
Il sera cappé à 15.

Et voila, c'est ainsi que la luck marche.

Malgré tout, je pense qu'il y'a des soucis. Pas dans le code actuel, mais dans le millier de tables de définitions de loot. Un gros paquet d'entre elles ne permettent même pas d'avoir plus d'un objet, en oubliant carrément le but de la luck !
C'est même pas commencer que de gérer déjà les définitions d'étendues d'intensités. Je parierai que les tables de loot elles mêmes sont la cause du mauvais fonctionnement de la luck, et ont besoin d'être revues.
-Draconi

Rédigé par Alaster The Mad, 15 mars 2009 à 03:39

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