Publication 65 : les modifications de Mysticism

Publish 65

- Modifications de Mysticism

    - Cleansing Winds
      -*- Modifications
      -Cleasing Winds affectera maintenant aussi les joueurs dans une petite zone autour de la cible
      - Les joueurs ou créatures pourront être la cible directe du sort, bien que les joueurs dans la zone doivent être dans la party de celui qui jette le sort.
      - Les animaux familiers peuvent être directement selectionnés, mais ils recevront l'effet bénéfique du sort en tant qu'effet de zone.
      - ATTENTION : le sort flag en tant que criminel (gris) si un autre gris est dans la zone où il peut être atteint bénéfiquement par celui-ci (en ayant besoin qu'il soit dans la party malgré tout, du coup, faites gaffe avec qui vous faites des party, spécialement en ville)
      - Cet effet peut affecter 3 autres joueurs, en plus de la cible principale
      - La puissance des effets du sort est réduite par le nombre de cibles
      - Si une cible est guérie d'un poison du même coup, la guérison recue sera réduite proportionnellement en fonction du niveau de poison guéri. Si le cure rate, la cible ne sera pas healée.

    - Spell Plague
      -*- Modifications
      - Spell Plague touche la cible avec une explosion, provoquant des dommages d'energy
      - L'energie résiduelle de l'explosion peut continuer à agir lorsque la cible prends d'autres dommages
      - Chaque explosion subséquente fait des dommages en s'amoindrissant, jusqu'à ce que l'energie résiduelle soit dissipée, dans un maximum de 3 explosions, ou après 8 secondes. Il y'a un minimum de 2 secondes entre chaque explosion résiduelle.
      - Si une cible est déjà affectée par un Spell Plague, chaque spell plague supplémentaire prendra effet dès que le précédent se termine (l'explosion initiale prends effet immédiatement et peut déclencher les explosions secondaires du sort)

    - Sleep / Mass Sleep
      - Le sort n'empechera plus les cibles de jeter des sorts ou d'attaquer
      - Le sort placera la cible dans un état de stupeur pour une période déterminée par le skill du lanceur de sort, ainsi que le skill resist spell de la cible.
      - Lorsque la cible se trouvera dans cet état, ses vitesse de casting, casting recovery, d'attaque et de mouvements seront lourdement réduites
      - Si la cible recoit des dommages pendant cette période, l'effet de stupeur sera interrompu
      - La cible sera immunisée aux Sleep pour 26 secondes suite au effets initiaux de la stupeur, et immunisé au Mass Sleep pour 20 secondes

    - Enchant
      - la durée de base a été augmentée
      - la durée de l'effet d'enchantement sera basée sur le niveau du sort
    - Purge Magic
      - Les joueurs peuvent être purgés qu'une fois toutes les 8 secondes
      - les joueurs doivent avoir un niveau de Mysticism et Focus / Imbuing proche du niveau du sort qu'ils essaient de purger

      -*- Nouvel effet : S'il n'y a pas de bonus valides pouvant être purgés, la cible aura à augmenter ses requirements en mana, en focntion du niveau du casteur, pour une durée de 8 secondes. A la fin de l'interruption, l'energie magique grouillera dans la cible causant une explosion de dommages de type chaos
      La cible peut enlever l'interruption de leur flot de mana en provoquant des dommages à n'importe quel joueur ou créature avant que le sort se termine. De plus, les dommages encaissés par la cible s'echelonnent selon la durée écoulée de l'effet du sort
      La cible sera immunisée à l'effet de purge pour 16 secondes supplémentaires si elle est affectée par l'interruption de mana.

    - Healing Stone
      - ce sort invoque une pierre de guérison dans le sac à dos du casteur, qu'il peut utiliser et être ainsi instantanément healé.
      -*- Changements :
      - La pierre de guérison aura une quantité stockée d'energie de vie (ou points de healing) qui déterminera combien de fois elle peut-être utilisée avant d'être détruite (la quantité est determinée par le niveau en mysticism et focus/imbuing du casteur)
      - Le montant maximum pouvant être healé par la pierre est determiné par le niveau en mysticism et focus/imbuing du casteur
      - La pierre possède dorénavant une energie vitale qui détermine combien du healing maximum peut-être utilisé à chaque fois. Cette energie vitale est complètement consomée à chaque utilisation et prend du temps pour se recharger, afin de healer de manière optimale.
      - Le cooldown (timer entre chaque utilisation) pour la pierre est de 2 secondes et il faut 15 secondes pour recharger complètement son energie
      - Cette pierre peut être utilisée pour Cure l'empoisonnement. La chance de réussite est basée sur le niveau de mysticism et de focus/imbuing du casteur. Le cout en energie vitale est basé en fonction du niveau du poison. Le fait de rater un cure ne coute qu'un tiers de l'energie de la pierre pour Cure.
      - Utiliser Cure n'affectera pas l'energie de la pierre
      - Le temps d'invocation pour la pierre a été augmenté de manière significative

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